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Références et usages
Récemment apparue sur le marché, la gamme Kotolo
permet de dynamiser les présentations en public, d’introduire
facilement le jeu lors des présentations en salle comme sur l’internet et
l’intranet et de créer et diffuser des kits complets de démultiplication .
En formation, Kotolo est principalement mis en œuvre pour
dynamiser des stages :
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Management
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Métiers spécifiques
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Connaissance des produits
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Connaissance de l’entreprise (procédures
d’accueil, conduite du changement)
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Techniques de l’ingénieur
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Techniques de vente
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Techniques bancaires
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Transversales : communication, accueil…
Les principales utilisations actuelles
de la gamme Kotolo concernent :
| Formation
présentielle classique : |
Avant le stage :
La mise à la disposition de ressources du type prérequis
et d’éventuelles informations pratiques en ligne (Intranet,
Internet), avant la séance de formation, grâce à l’extension
FAQ
En début de séance pour :
La vérification des prérequis et la remédiation (en
amenant les stagiaires, par le jeu, à reformuler la connaissance
et en s’assurant d’une compréhension correcte de la
connaissance par le groupe). La dynamisation du groupe et de l’esprit
d’équipe
En cours de séance pour :
La clôture d’un sous-thème dans une démarche
d’évaluation formative permettant des reformulations par
les stagiaires
La redynamisation de la séance pour rééquilibrer
une période de pédagogie non active
En fin de séance :
La validation des connaissances acquises pour revoir les connaissances
clés en fin de séance
Après le stage :
La mise à disposition des ressources du stage, en ligne (Intranet,
Internet), suite à la séance de formation (grâce à
l’extension FAQ)
| Formation
mixte (autoformation + Formation en salle) : |
De nombreux dispositifs de formation intègrent, en
amont de la formation présentielle, des phases d’autoformation
(en ligne, cahiers, en situation…). Lors de la phase de formation
présentielle, le formateur est régulièrement confronté
à une difficulté majeure car tous les stagiaires n’ont
pas suivi cette ‘autoformation amont’ avec une assiduité
équivalente. Kotolo permet au formateur d’effectuer, en début
de séance, une indispensable action de mise à niveau. Le
‘jeu’ qui sera utilisé contiendra, en illustration
des questions et réponses, des éléments puisés
dans le matériel mis à la disposition des stagiaires dans
la phase amont.
| Kotolo
pour le e-learning : |
Tout projet fait avec Kotolo pour créer
une séquence d’évaluation formative ludique peut être
ensuite exporté sous forme de FAQ. Ce contenu HTML comprend les
questions, les bonnes réponses et les illustrations associées.
On considérera ce ‘grain’ comme une ressource pédagogique
qui pourra être insérée directement sur l’Intranet
et dans tous types de dispositifs de formation à distance (en particulier
ceux qui s’appuient sur des LMS respectant le standard AICC ou les
normes SCORM).
Des players Kotolo tels que les lignes de la
connaissance permettent également de jouer les contenus en
ligne ou sur bornes interactives.
Kotolo Kit Builder permet de structurer un contenu
de façon à permettre un ciblage très précis
au moment de sa diffusion. Le démultiplicateur reçoit un
seul fichier contenant les contenus démultipliables et des parcours
spécifiques en fonction deS cibles à atteindre, des formats
temps disponibles, des objectifs visés.
Les players Kotolo permettent ensuite de prolonger une réunion
par la publication en ligne des informations délivrées.
| Intégration
des nouveaux arrivants : |
La gamme Kotolo est particulièrement
appréciées pour les actions d’intégration des
nouveaux arrivants ;
Kotolo Kit Builder permet de concevoir un contenu global et de le déployer.
Le destinataire bénéficie de l’apport de Kit Builder pour
traduire les contenus (si nécessaire) et choisir les activités
les mieux adaptées à sa cible (en tenant compte de leurs
propres spécificités).
Les players en salle de Kotolo permettent de dynamiser les séances
d’intégration par l’introduction de jeux d’apprentissage
et d’évaluation formative.
Les players en ligne de Kotolo permettent d’une part, en amont et
en aval du présentiel, de donner accès aux informations
utiles à ces nouveaux arrivants et, d’autre part, d’évaluer
les connaissances acquises à l’aide des jeux en ligne.
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